wtorek, 11 grudnia 2012
wtorek, 4 grudnia 2012
Spotkanie 12: Wewnątrz sieci
1) Sieć komputerowa - grupa kilku komputerów, połączonych ze sobą za pomocą dowolnego medium transmisyjnego w celu wymiany danych i współdzielenia zasobów sieciowych.
do głównych zalet sieci komputerowych należy m.im.:
do głównych zalet sieci komputerowych należy m.im.:
- możliwość szybkiego komunikowania się ze sobą
- możliwość korzystania ze wspólnych zasobów sieciowych
- możliwość pobierania informacji od innych osób
- oszczędność pieniędzy na oprogramowaniu
- zaoszczędzenie pieniędzy
do wad należą m.in:
- kosztowność niezbędnego sprzętu
- zagrożenia związane z "sieciowymi włamywaczami"
- awaria jednego urządzenia może spowodować uszkodzenie całej sieci
2) Urządzenia sieciowe:
- karta sieciowa - przesyła dane między komputerami. Rodzaje kart sieciowych: typu BNC, typu Ethernet, bezprzewodowa karta sieciowa, światłowodowa karta sieciowa
-Koncetrator ( HUB)- łączy wiele komputerów w topologii gwiazdy, pobiera dane z jednego komputera w sieci i wysyła do innych
- Przełącznik ( Switch) - łączy segmenty sieci komputerowej
- Router - służy do routingu danych tj. określania następnego punktu sieciowego do którego należy skierować pakiet danych
-Access Point- zapewnia stacjom bezprzewodowym dostęp do zasobów sieci za pomocą bezprzewodowego medium transmisyjnego
3) Rodzaje medium transmisyjnego:
- skrętka
- kabel koncentryczny
- światłowód
- fale radiowe
4) Podział sieci komputerowych ze względu na topologię:
- magistralowa - jedna z topologii fizycznych sieci komputerowych charakteryzująca się tym, że wszystkie elementy sieci są podłączone do jednej magistrali
- pierścieniowa - jedna z fizycznych topologii sieci komputerowych. Komputery połączone są za pomocą jednego nośnika informacji w układzie zamkniętym - okablowanie nie ma żadnych zakończeń (tworzy krąg).
- gwiazdy - sposób połączenia komputerów w sieci komputerowej, charakteryzujący się tym, że kable sieciowe połączone są w jednym wspólnym punkcie, w którym znajduje się koncentrator lub przełącznik.
5) Podział sieci ze względu na jej obserwację:
- Klient - serwer - architektura systemu komputerowego, w szczególności oprogramowania, umożliwiająca podział zadań (ról). Polega to na ustaleniu, że serwer zapewnia usługi dla klientów, zgłaszających do serwera żądania obsługi.
- peer - to - peer - model komunikacji w sieci komputerowej, zapewniający wszystkim hostom te same uprawnienia, w odróżnieniu od architektury klient-serwer
6) Podział sieci komputerowych ze względu na zasięg działania:
- LAN - sieć komputerowa łącząca komputery na określonym obszarze takim jak blok, szkoła, laboratorium, czy też biuro.
- WAN - sieć komputerowa znajdująca się na obszarze wykraczającym poza jedno miasto (bądź kompleks miejski).
- MAN - duża sieć komputerowa, której zasięg obejmuje aglomerację lub miasto. Tego typu sieci używają najczęściej połączeń światłowodowych do komunikacji pomiędzy wchodzącymi w jej skład rozrzuconymi sieciami LAN.
Spotkanie 11: Urządzenia peryferyjne
Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej. Od około 2005 roku rynek zdominowały monitory LCD. W najtańszych modelach sygnał jest nadal przesyłany analogowo przez złącze D-Sub. Bardziej bogato wyposażone modele posiadają gniazda cyfrowe, takie jak DVI, HDMI, DisplayPort, pozwalające uzyskać znacznie lepszą jakość obrazu i wyższe rozdzielczości.
Podział współczesnych monitorów wygląda następująco:
monitor CRT – przypomina zasadą działania i po części wyglądem telewizor. Głównym elementem monitora CRT jest kineskop;
monitor LCD – inaczej panel ciekłokrystaliczny. Jest bardziej płaski od monitorów CRT. Zasada generowania obrazu jest odmienna niż w monitorach CRT.
- Monitor typu CRT
- Monitor typu LCD
2) Klawiatura komputerowa - uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika. Aktualnie używane modele klawiatur komputerowych mają około 100 klawiszy. Coraz częściej w klawiatury komputerowe wbudowuje się dodatkowe elementy sterujące (gładzik, dodatkowe przyciski, pokrętła, suwaki i in.), kontrolne (diody świecące) i inne (np. czytnik kart pamięci, porty USB, gniazda do zestawu słuchawkowego) – najczęściej do obsługi multimediów.
3) Mysz komputerowa- Mysz – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.
- mysz kulkowa
- mysz optyczna
- mysz laserowa
4) Projektor - urządzenie służące do wyświetlania ruchomego obrazu na ścianie lub na innej powierzchni, która służy za ekran projekcyjny. Projektory te głównie stosowane do wyświetlenia filmów odtwarzanych przez komputer lub komputerowych prezentacji. Projektory komputerowe oparte są na dwóch technologiach LCD i DLP.
5) Drukarka - urządzenie współpracujące z komputerem, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).
Mianem drukarki określa się też sterownik w systemie operacyjnym, natomiast samo urządzenie określane jest jako urządzenie drukujące.
Podstawowe rodzaje drukarek:
- drukarka igłowa
6) Skaner-urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. Nie jest to więc zwykły czytnik, a czytnik krokowy (np. skaner obrazu nie rejestruje całego obrazu w jednej chwili jak aparat fotograficzny, a zamiast tego rejestruje kolejne linie obrazu - dlatego głowica czytająca skanera przesuwa się lub skanowane medium pod nią). Nazwa skanera jako czytnika przebiegowego, często przenoszona jest na czytniki nieprzebiegowe (np. elektroniczne).
7) Ploter- komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Ploterów używają głównie graficy komputerowi, poligrafowie i architekci.
8) Kamera - kamera cyfrowa, podłączana bezpośrednio do komputera, zazwyczaj za pomocą złącza USB. Kamera może transmitować obrazy statyczne (co pewien czas, zwany czasem odświeżania, przesyła pojedynczy obraz) lub transmisja może odbywać się w sposób ciągły (tzw. streaming cams). Najprostsze modele oparte są na tańszej matrycy CMOS, o niewielkich rozmiarach, rozdzielczości 640x480 pikseli i przydadzą się użytkownikom mało wymagającym i mającym niezbyt wydajne łącze internetowe. Przeważnie spełniają swoje zadania, ale jakość obrazu, wykonanie i szybkość działania pozostawiają wiele do życzenia. W słabszym oświetleniu pracuje wyraźnie gorzej. Coraz częściej spotyka się modele pracujące z prędkością 30 klatek/s, w rozdzielczości 800x600pikseli.
9) Joystick - (po polsku - manipulator drążkowy; ang. joystick, od joy – zabawa, stick – patyk, drążek) – urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku.
poniedziałek, 19 listopada 2012
Lekcja 10: Komputer i spółka
BUDOWA KOMPUTERA
1) Płyta główna - obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.
W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesor/y, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza.
2) Mikroprocesor - układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji (LSI) zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji.
3) Pamięć RAM - podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy
4) Zasilacz - urządzenie, które służy do przetwarzania napięcia przemiennego dostarczanego z sieci energetycznej na niskie napięcia stałe, niezbędne do pracy pozostałych komponentów komputera.
5) Dysk twardy - rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych.
6) Napęd optyczny - jest to urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje, dane na tzw. nośnikach optycznych. Do najpopularniejszych napędów optycznych zalicza się (chronologicznie):
- CD-ROM
- nagrywarka CD
- DVD-ROM
- combo CD/DVD
- nagrywarka DVD
- combo Blu-Ray
- nagrywarka Blu-Ray
7) Karta grafiki - karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.
Podzespół ten jest też nazywany kartą VGA.
8) Porty WE/ WR - gniazdo w komputerze służące do podłączania urządzeń peryferyjnych i przesyłania danych między nimi a komputerem.
9) Obudowa komputera - to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera. Nowa obudowa jest rzadko sprzedawana łącznie z zasilaczem komputera
.
wtorek, 6 listopada 2012
Lekcja 9: Na straży prawa
1) Prawo autorskie - (ang. copyright, symbol: ©) – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo normy prawne upoważniające autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.
Utwór - każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Każdy utwór tak rozumiany jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstania, nawet gdy jest nieukończony. Autor utworu nabywa prawo do ochrony automatycznie bez konieczności dopełnienia jakichkolwiek starań i formalności.
Licencja - dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu jako dobra, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.
2) TYPY LICENCJI:
Freeware- licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).Programy na licencji freeware mogą być nieodpłatnie wykorzystywane, jednak zabrania się czerpania korzyści finansowych z ich dystrybucji przez osoby trzecie.
Public Domain - twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako swego rodzaju dobro publiczne, zrzekając się jednocześnie praw majątkowych.
Demo - zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana bezpłatnie w celu rozreklamowania produktu
Licencja jednostanowiskowa - uprawnia do zainstalowania programu tylko na jednym komputerze i zakazuje dalszego jego udostępniania (jak zawsze możesz jednak sporządzić jedną kopię zapasową).
Utwór - każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Każdy utwór tak rozumiany jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstania, nawet gdy jest nieukończony. Autor utworu nabywa prawo do ochrony automatycznie bez konieczności dopełnienia jakichkolwiek starań i formalności.
Licencja - dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu jako dobra, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.
2) TYPY LICENCJI:
Freeware- licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).Programy na licencji freeware mogą być nieodpłatnie wykorzystywane, jednak zabrania się czerpania korzyści finansowych z ich dystrybucji przez osoby trzecie.
Public Domain - twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako swego rodzaju dobro publiczne, zrzekając się jednocześnie praw majątkowych.
Adware- Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawiera funkcję wyświetlającą reklamy, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach.
Cardware - Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka).
GNU - program objęty tą licencją musi być rozpowszechniany wraz z kodem źródłowym, ponieważ każdy ma prawo go modyfikować i udoskonalać. Taki rodzaj licencji jest najczęściej spotykany w środowisku Linuksa.
Shareware - to rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników. Czasami po okresie próbnym (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień (limit uruchomień) za taki program trzeba płacić lub zrezygnować z korzystania z niego.
Trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego.
OEM- najczęściej nazwa ta jest stosowana w odniesieniu do producentów komputerów osobistych, gdy sprzedają je wyłącznie wraz z oprogramowaniem , w tym przypadku nierozerwalnie związanym z komputerem (lub jego częścią), na którym jest ono zainstalowane (nie wolno go przenosić na inne komputery oraz odsprzedawać niezależnie)
Donationware - Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.
Abandonware - oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu.
Firmware - licencja ta obejmuje oprogramowanie sterujące sprzętem komputerowym, które jest umieszczone w nim na stałe, np. we wlutowanym układzie pamięci.
Licencja jednostanowiskowa - uprawnia do zainstalowania programu tylko na jednym komputerze i zakazuje dalszego jego udostępniania (jak zawsze możesz jednak sporządzić jedną kopię zapasową).
Licencja grupowa - zezwala na użytkowanie programu w sieci lub zestawie komputerów, przy czym zazwyczaj jest określona ich maksymalna liczba.
3) Odpowiedzialność karna
- rozpowszechnianie utworu bez zgody – kara grzywny, ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2,
- rozpowszechnianie w celu uzyskania korzyści majątkowej – kara pozbawienia wolności do lat 3,
- gdy rozpowszechnianie stanowi stałe źródło dochodu albo określona osoba kieruje lub organizuje tego rodzaju działalność – kara pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5,
- gdy sprawca działa nieumyślnie – kara grzywny, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
Naruszający prawa autorskie może być także pociągnięty do odpowiedzialności cywilnej, twórca może zażądać m.in.
- zaniechania naruszeń;
- usunięcia skutków naruszenia;
- naprawienia szkody (na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę dwu-, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia, jakie byłoby należne tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie z utworu);
- wydania uzyskanych korzyści;
- oświadczenia odpowiedniej treści, zamieszczonego w prasie.
PRACUJ SAM:
freeware np. OpenOffice
shareware
Subskrybuj:
Posty (Atom)